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5G 时代下,你对 VR……| 潮科技有奖问答评论精选①

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2019年11月25日 15:19

5G 时代下,你对 VR……| 潮科技有奖问答评论精选①

活动回顾

5G 时代下,你对 VR 有哪些期待?| 潮科技 2020 有奖问答第一期

嘉宾:Pico CEO Henry

问题:5G 时代下,你对 VR 有哪些期待?

奖品:Pico G2 4K VR一体机三台( 单价 ¥2499)

获奖名单:“潮科技2020有奖问答”第1期获奖读者名单——Pico专场

精选评论

ID:世界再美不及你的笑

现阶段,VR产业的发展受限于: ① 缺乏统一的交互形式 现阶段,VR领域已经出现了数十种交互方式,但诸如PC时代的鼠标键盘、移动终端的触摸屏,这种统一的交互设备仍未出现。对于用户、开发者来说,这都是一个很大的负担。 ② 缺少统一的操作系统 现阶段,VR领域已经出现了至少9种可能的操作系统,统一的操作系统短期内还未出现。这种不统一性,会给开发者带来很大的不便,对于用户来说,学习成本也会提高。 ③ 硬件性能受限 VR带来视听冲击的同时,对硬件性能,尤其是显卡性能要求大幅提升。 5G时代下,云游戏一定是主角,云游戏能否引爆VR产业,仍是一个未解之谜。但在这之前,我期待VR行业能够形成统一的操作系统,统一的交互方式,这样才能吸引更多的开发者加入,同时创造出更多的优质内容。5G时代下,资源的读取加载,可以在云服务器上完成,头显本身的质量也会降低,会带来更好的舒适感。

因此,尝试更多的应用领域才是VR厂商应该思考的问题!我上网查了下,国内外VR在其他一些领域的应用,可以参考下:①VR用于帮助抑郁症患者恢复健康。②利用VR技术让服刑期的监狱犯人可以回家看看,同时让他们能够提前了解外面的世界,为他们出狱后的生活做好准备。③把VR技术用于教学,把抽象的东西现实化学,逼真化,帮助学生更好的学习。VR的应用领域不仅仅只是视频,游戏,硬件厂商应该摆脱这种惯性思维,去探寻更多的应用领域。

ID:小糍粑双皮奶

我对VR发展的期待主要有易用、真实、低门槛三个方面: 1、易用;其实在4G时代我们已经有很多场景在使用或者是接触到VR了,但是无论是在制作内容过程中还是用户观看内容过程中,都是很复杂的。拍摄优质的VR内容需要有高质量、专业的设备和技术,同时对应的为了看到更优质的内容也需要专业设备和一定的外部环境。其实这两方面的因素都是VR在应用场景上普及的障碍。希望在5G到来过后,相应的设备和技术水平也能和通信水平同步得到提高,更加的简洁、易用、友好,这样也会有更多的场景被挖掘,更多的用户去使用,形成良性循环。 2、真实;目前我们接触到的VR场景无论是游戏还是赛事直播,其实给人的感觉还是不真实。以VR体育直播为例,它可以尝试虚拟视频直播与现实外设之间的融合,在观看比赛同时可以真实地触碰到一些东西,尽可能地用各种方式为用户营造一个真实的使用体验。观众间的互动正是体育比赛的核心之一,VR直播比赛现场冲击力十足,可以带来很好的观赛体验。但体育的魅力不仅在于此,还在于体育场内山呼海啸似的呐喊,在于赢得比赛后与同伴的庆祝,在于用自己的呐喊感染身边的人同时也被身边的人感染。如果还原的仅仅是比赛本身,仅仅聚焦于人机互动,那天花板是比较低的。其他的应用场景也是如此。

3、低门槛;目前凡是高质量的VR设备普遍价格都比较高,一般用户只能通过在商场或者体验店进行体验,却没有形成一种大众普遍使用的氛围。可能是目前的技术遏制了其发展,导致成本较高,但是我相信也希望在5G到来过后,无论是业内还是业外对这个行业的关注度提高,就像我们使用的电脑手机,会随着技术发展越来越规模化,形成规模效应,降低成本,越来越大众化,逐渐成为人们生活的一部分。 同时我最期待VR的场景是媒体现实化,其实我一直都认为VR是将媒体进行了融合,也算是媒体的革命吧。媒体的媒介从最开始纸质化(纸质图书、杂志等等)到电子化(电子书、kindle等等)再到现在的VR,无论是在内容的产生、存储、传输、处理都与以前的发生了翻天覆地的变化。试想如果以后我们看图片、视频等媒体都是现实化的,把自己融入其中,能让以前“死板”的媒体变得有血有肉,在过生日的时候、周年纪念日的时候甚至是即将去世的时候等等, 我们能沟通过VR把一起的美好的回忆再“度过”一次,是一种什么样的感觉,而我认为这才是VR最有温度的地方,但前提是要能满足我以上所说的三个方面。 总之,我对VR在5G这个大背景下的发展是很看好的。

ID:来日可期

5G+VR=Cloud VR

随着5G逐步走向商用,一大批工业产业将会受到冲击。工业和信息化部部长在记者会上也提到过,5G的出现,将会更多的用在工业物联网。相对于智能硬件产业,5G的出现,更像是雪中送炭,终于等到它的到来。   传统VR眼镜的不足,主要体现在以下三个方面:内容,设备能力,传输能力。1.对于内容而言,VR视频数量还远远不够,3 D  V R则更少。2.在设备能力方面,主要是受到移动设备的体积、功耗和散热等方面的限制。就移动设备而言,高分率的视频解码与渲染必然会带来更高的功耗。另一方面,低成本的头显将有助于提高VR设备渗透率和用户数,同时高画质会增加用户体验、提升用户的设备购买意愿,而便携更符合现在用户利用碎片化时间的使用习惯。在面对硬件性能和产品成本的博弈面前,5G加持(Cloud VR)无疑是最好的选择。3.对于传输能力,则体现在网络带宽不够大。一部较好体验的VR视频而言,需要更高分辨率做为支撑,比如8K,就需要更高带宽、更低延时的网络基础。借助5G的发展,将会带来更好的VR播放体验。

5G网络下,Cloud   VR通过将内容云端渲染后再传输将成为可能(云游戏)。这样,不仅降低了硬件成本,也极大地提升了用户体验,将会受到更多用户的青睐。另外作为VR的另一重要应用领域——模拟驾驶,过去由于网络限制,体验上不尽如人意,而5G的低时延特性将会改变VR驾驶的用户体验。在未来,通过带上VR眼镜进行驾照培训,摆脱了学车不能上路,不能带来真实的驾驶体验的困境。   我相信,5G为VR赋能,将会为整个产业扫清前进的障碍,谁能跑得快,先发制人,必然会得到资本的青睐,也将会成为下一个独角兽。

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