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《完蛋!我被美女包围了!》主创:为其貌不扬的宅男造梦

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2023年11月13日 10:06

“太离谱了!现实生活中怎么会有6位女生同时喜欢你!简直就是一部科幻片!”

如果你最近打开B站一款游戏《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完蛋!》)的相关视频,底下清一色的弹幕都是“科幻片”“《三体》还是太‘保守’了”……

这个游戏由本土开发商Intiny工作室开发,主创团队并不介意《完蛋!》被戏谑成“科幻片”。编剧之一的李海部表示,正是这种爽感,成功为许多其貌不扬、事业普通的宅男在游戏中造梦

近日的游戏数据,就可见为宅男造梦的吸金能力。

SteamSpy的数据显示,自10月18日上线以来,《完蛋!》在上线20天后,在Steam销售榜上持续霸榜,累计销量已达80万份,按照42元买断的付费模式,其预计累计销售额已经超过了3300万元

截至11月10日,在抖音上,#完蛋我被美女包围了#的核心话题已有了14.4亿次播放,与该游戏相关的其他话题,包括《完蛋!》隐藏剧情、花絮等话题,还有数十个。

来源:抖音

随着该游戏的热度升温,二级市场也随之掀起热浪,在真人互动影视游戏领域有所布局的A股上市公司,如百纳千成、紫天科技等股票一度一字涨停,掌阅科技、天威视讯、上海电影等多个影视股同样迎来了暴涨。

回到游戏本身,拨开游戏玩法与剧情迷雾,玩家沉浸在游戏之中的原因就可以解码一二。

《完蛋!》游戏的剧情很简单:玩家作为一位平平无奇的男主,跟清纯女生、知性姐姐、冷艳总裁等六位长相、人物性格都不相同的女主谈恋爱,谈恋爱的剧情是由六位真人女演员出演的。

该游戏与传统影视剧纯被动式观看结局不同,玩家通过选择关键节点不同的约会方案,在推进支线剧情过程中,可以解锁与女主们之间的百余条支线和12种可能的结局,因此强化了玩家在虚拟恋爱体验中的掌控感,弥补了现实生活中一次抉择就无法逆转命运的遗憾。

《完蛋!》受到宅男们追捧,之所以成功,还在于商业模式从to B到to C的转变。2019年互动影游《隐形守护者》横空出世,为这个垂类赛道带来了大量的入局者。然而此后,该垂直赛道鲜有后继者。

《完蛋!》的制片人韩超分析:“这是因为此前互动影游多为长视频平台买单,商业路径并不清晰;而当作品放在游戏平台销售时,面对C端用户直接出售,就形成了完整的商业闭环。”

《完蛋!》的走红,也因赶上了短剧的风口。据抖音公开数据,其微短剧的日去重用户数在1亿以上,每年新增约1000部微短剧。截止到2022年底,抖音短剧日播放用户同比2021年增长67%,日播放量增长99%。

在同样打造互动内容的互影科技的CEO鹍鹏看来,短剧行业的爆发,使影视行业的生产效率大幅度提升,也降低了互动内容的制作成本。

展望未来,AI还会给互动影游带来新机遇。“等到AI技术进一步成熟后,玩家在游戏中可能就会难以区分NPC(游戏中的虚拟角色)、AI和其他真人,游戏的体验感能得到飞升。”《完蛋!》监制杨晟表示。

不过,在主创团队看来,对于工业化体系尚未形成的互动影游这个垂类赛道而言,当下更亟需的,是找到打造稳定高质量产品的方法论。

造梦

虽然《完蛋!》的玩法并不算新鲜——在此之前的数年中,不少互动影游也都是上百种支线剧情带领玩家走向不同结局的方式,但与这些以推理为核心的互动内容不同的是,《完蛋!》切中的是此前独一无二的“男频爽文”互动内容

据制片人韩超介绍,最初在制作互动影游时,选择当代言情题材的灵感,来自于抖音的账号“遇见她”。“遇见她”的账号是男博主以用户的相同视角,去拍摄与一位女演员互动、约会的内容,在抖音的人气很高。

“这个账号给我们提供的最大价值,在于告诉了我们女主无条件爱上男主,会给男主带来巨大的爽感。”韩超回忆。

大体方向定下后,韩超攒来了监制杨晟,还有编剧团队——杨飞、李海部与商丙运,开始为以男性为核心用户群的玩家打造一个恋爱梦

游戏中,郑梓妍、李云思等几位女主角在一些场景下“争宠”着与玩家恋爱,就是典型地为男性玩家提供了现实生活中可能缺失的情绪价值。

“我不介意这被说成是‘科幻片’。现实的无奈会让玩家希望在虚拟世界中做梦,我们创作的故事,就是带你在游戏中天马行空地做梦。比如你去德云社听相声,你或许会觉得郭德纲的内容不怎么‘高级’,但其实这就是观众的切实需求。”李海部表示。

不少玩家在体验了这个游戏后,的确深陷其中:“玩了之后才发现,肖鹿才是我想要的另一半,简单爱三个字诠释了这段感情。”“郑梓妍,每当我选择你的时候,你目光里都闪烁着欣喜和期待……”

不仅需要影视角色为观众提供近似于恋爱的情绪价值,对于互动影视游戏而言,造梦的难度,还包括需要不时出现的惊喜

“传统影视剧只有一个结局,把这一个做得足够精彩就够了。但互动影游的支线剧情有很多,前情相同,但是多个剧情要同样精彩,不能同质化,要超越别人的想象,我们就需要去制造小惊喜。”杨飞说。

《完蛋!我被美女包围了!》的多个结局。来源:B站

在故事中,玩家与一位女主的结局中,有一个玩石头剪刀布的环节,女主会告诉你她出什么,如果玩家一直不赢女主,玩家就可以解锁女主各种不同的表情,这个结局就会无限重复,这便是游戏败局中依然隐藏的彩蛋之一。

“造梦”也并不能全是荒诞不经的内容。沉浸式恋爱游戏除了需要满足玩家的爽感,还需让玩家体验到“抽离于游戏之外,同时又好像置身于游戏之中”的真实感。因此,《完蛋!》主创觉得游戏接地气的细节也很关键

“比如我个人的感情生活中,印象很深的就是和我女友一起攒钱。剧中我主要打造的两个女性中的一位,就是以我女友为原型的,里面攒钱的细节,包括煮东西多少钱,都做了大量功课。”商丙运介绍,看着与游戏中的角色一点点攒钱的过程,既有和美女恋爱的爽感,又有柴米油盐的温情感,这是《完蛋!》这个游戏想要打造的。

此外,除了契合玩家的情绪需求,作为游戏,“好玩”也是必备要素。

《完蛋!》成功的要素之一,是制作团队叠加了游戏与影视双重基因。

杨晟曾担任过《硬核机甲》的编剧组长,那时候蹚过的影游开发顺序的坑,在《完蛋!》时得以填补:“在我做上一款游戏时,编剧会在得知游戏的基本程序玩法之后,再来写故事,这样就容易造成互动内容的突兀。而到《完蛋!》时,我们就把玩法前置了,与故事脉络一起写。”

三位编剧之前都是影视编剧出身,但都是资深游戏玩家。他们的创作基因里,也因此兼具游戏思路。

从面向企业到消费者

为宅男打造了一个难以企及的幻境,是《完蛋!》成功的内容基石。而于这个互动影游而言,若想赚得盆满钵满,则来自恰当的商业模式

据《完蛋!》的出品方——小有内容互动娱乐总经理陈俞荣此前受访时透露,这款从立项到上线耗时仅1年半的小游戏,总投资500万元。由此推算,如今3000多万元的销售额,刨去30%的steam平台抽成,该游戏也早已盈利数倍。

“多年来,国内的互动剧市场有着许多尝试,但互动影视游戏的买家多半是长视频平台,长视频平台难以找到覆盖版权支出的商业模式,这导致了商业逻辑无法形成闭环。”韩超表示。在圈外人看来,互动影游只有过2019年的短暂高光,正受此影响。

2019年初,在《隐形守护者》《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探之头号嫌疑人》分别在steam、腾讯视频、芒果TV推出,并引发较大反响后,同年5月、7月、9月,爱奇艺、腾讯视频与优酷分别制定了互动内容的制作标准与技术的准入标准,还有广告的相关制定模式等,其实在第一时间已经探索了互动剧的各种商业模式

以爱奇艺为例,2019年8月,爱奇艺在对外发布的《互动视频广告白皮书》中,提到了广告主可以为视频广告添加分支剧情、视角切换、画面信息探索等互动能力,进而与观众产生互动等。

《明星大侦探之头号嫌疑人》与芒果TV则尝试的是版权购买与C端分账二者结合的方式。

然而,优爱腾芒基于原本影视剧的广告商业模式与单片付费、会员付费模式,并未成功在互动影视游戏上显现。主要原因在于影视剧观众与游戏玩家之间的受众交集不足

这一点在Netflix布局游戏上可略见端倪。

2021~2023年,Netflix在影视之外大力加码布局游戏,这些游戏只能由订阅用户在其APP中免费体验,相当于为用户带来了增值服务。尽管《怪奇物语》《后翼弃兵》等Netflix热门剧集的多款改编游戏在其APP上线,但据媒体报道,Netflix2.47亿订阅用户中,每天玩游戏的用户比例不到1%

Netflix的一位95后用户表示,她是《怪奇物语》的忠实观众,但完全不会去考虑玩同名游戏,因为她“平时对游戏就没兴趣”。

可见,长视频平台希望通过游戏来拉动用户增长的想法,或许在用户重合度方面就难以实现。而今年诞生的互动影游,都在游戏平台上发行,直接面向消费者单片付费,就构成了游戏的商业闭环。

“像我们《完蛋!》,用户付费42元,就可以解锁整个游戏,里面的氪金点就是可以给女主角们送熊,相当于直播打赏,不影响剧情推进,这就无需再让平台为游戏买单。”韩超表示。

给女主送小熊的氪金点。来源:B站

鹍鹏表示:“比起2019年,如今的互动剧最大的变化在于商业模式,从to B转向了to C,用户愿意为内容进行付费。除此之外,2019年,互动内容主要以IP改编或者衍生为主,而今年的爆款则是独立内容。”

正是渠道的改变,互动影视游戏的内容空间也不再依附于影视,得到了拓展

未来的想象空间

《完蛋!》为沉寂已久的互动影视游戏领域激起了新的浪花。与此同时,这朵浪花会否昙花一现,也成了许多人关注的焦点。

对此,杨晟似乎并不担心:“其实游戏与影视作品之间有一个显著的区别,就是生命周期的长短不同。对于一个互动类游戏来说,它的生命周期至少在5年,比如荷兰制作的悬疑游戏《锈湖》,它每出一部新的游戏,之前的游戏销量就会增加,因此,它和特别讲究热度的影视不同。”

如今,《完蛋!》主创团队还希望,未来能有更多优秀的互动影视游戏出现,它们能给未来的休闲娱乐体验,带来更多的想象空间。

当然,互动影视游戏由缺乏方法论的生产模式,走向工业化的生产体系,是其在数量与质量上爆发的基础。在近两年兴起的短剧风口之下,互动影游的工业化体系,或许也已经未来可期。

《中国网络视听发展研究报告(2023)》显示,2022年重点网络微短剧上线量为172部,2023年上半年,各大视频平台上线了481部新微短剧,每个月还有近300部微短剧提交备案。

今年上半年,抖音还专门推出了一款名为“红果免费短剧”的APP,快手也在今年开始尝试微短剧。

在鹍鹏看来,过去几年,短剧行业快速成长,基于这些行业和技术格式的规范也在强化,因此,整个内容产业的生产效率获得了极大提升,互动内容的成本也随之下降。基于此,未来一年会有更多优质的内容出现。

互动内容今年不错的业绩表现,还离不开流量获取方式的改变。

据了解,今年,互影科技出品的《飞越13号房》在年初上线时,大量主播在B站和抖音等平台进行直播,为该游戏取得了第一波声量,并且,主播的分享在后续的传播中,也带来了长尾效应,不少中小主播在开播时,在线人数仍然破千人。

因此,短视频与直播在未来或许能给互动影游带来更多营销机遇,使互动内容突破原有的圈层,进一步触达更多用户,为整个互动影游产业带来了更高的讨论热度。与此同时,也可减轻互动游戏大额的营销负担。

在技术更迭的浪潮之下,业内人士普遍认为,互动影游行业的下一个机遇,会在AI

鹍鹏表示,在AI的支持下,互动内容制作的编辑器、播放器还有互动视频格式,很大程度上解决了互动制作本身门槛过高的问题,使得创作者可以更快、更高效地生产内容。

互影科技还试图用AI的一些能力,去降低成本较高的互动内容,比如科幻和仙侠,这是AI对这个行业目前最大的影响

基于微软、索尼、暴雪和国内的头部游戏公司正在大力布局AI,在杨晟看来,不多久之后,AI技术就可以让真人影游广泛地迈上一个新的台阶,“玩家会无法区分游戏中的NPC、真人玩家或者AI,与游戏中人物的对话,会变得更加智能,也有更多选择。”

展望明天,杨晟期待用户自己参与故事决策、书写结局场景变成寻常事:“以前,我们和家人走进电影院,两个小时的时间面对的是一个封闭的故事,就像一场‘赌博’,赌这个导演能否理解你。但慢慢地,‘赌博’的性质会变成你花两个小时的时间,去参与一个题材,然后获得只属于你的瞬间。”

不过,无论从成本控制、技术成熟度还是工业化流程来看,互动影游产业的规模化发展都任重而道远。

参考资料:《深度对话 |<完蛋!>的诞生 六七个人的团队只花了500万》,每日经济新闻

本文来自微信公众号:中国企业家杂志 (ID:iceo-com-cn),作者:陶淘,编辑:李薇

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