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专访谷歌云游戏负责人:Stadia将永远改变游戏行业

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2019年03月20日 17:05

编者按:本文来自“腾讯科技”,作者腾讯科技审校金鹿;36氪经授权发布。

划重点:

1、谷歌硬件部门多位高管接受外媒专访,介绍云游戏系统Stadia遵循的原则、如何与YouTube集成,以及它为何会彻底改变我们玩的游戏类型等。

2、Stadia英文单词,是体育场馆单词的复数形式。我们希望这成为我们的品牌理念,Stadia将成为我们所有游戏方式的场所,也是观看、比赛甚至管理游戏的地方。

3、在性能方面,你点击一个链接,游戏就会在不到5秒的时间内开始:无需下载,无需补丁,无需安装,无需更新。在很多情况下,不需要任何硬件。

4、Stadia遥控器最重要的特点是它是WiFi,所以它可以直接连接到你在数据中心的游戏上,它不与本地设备配对。

5、YouTube可以缓冲,但它不像游戏那样实时和交互,所以Stadia不能缓冲。我们一定要在帧级别上保证准确。

专访谷歌云游戏负责人:Stadia将永远改变游戏行业

3月20日,据外媒报道,在过去十年中,流传输(Streaming)已被证明是影响媒体版图最具颠覆性的技术之一。即时免费的电影、电视节目和音乐已经从根本上改变了我们观看和收听的方式。如果谷歌最新在游戏领域的举措取得成功,流传输技术也将改变我们玩游戏的方式。

今天,谷歌发布了自己全新的定制云游戏系统,相比于目前的游戏机模式,它具有无可置疑的优势和弱点。这种名为Stadia的新系统可与YouTube完美集成,并利用其庞大全球基础设施带来的独特优势,具有彻底改变游戏行业的潜力。

谷歌硬件部门副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)和产品副总裁马吉德·巴卡尔(Majd Bakar)日前接受知名外媒评测机构Digital Foundry专访,讨论了Stadia遵循的原则、如何与YouTube集成,以及它为何会彻底改变我们玩的游戏类型等。

最重要的是,他们讨论了Stadia与Project XCloud(微软基于Xbox One的流媒体设置)的不同之处。此外,他们还深入讨论了规格,揭示了谷歌硬件开发人员必须与哪些类型的硬件开发人员合作,以及该公司如何寻求消除计算限制的努力。

还有客户端硬件。谷歌不会制造游戏机,你的电视下面也不会有谷歌的本地机顶盒,该公司也不打算坚持传统的游戏机生成内容理念。但谷歌将会推出新的遥控器,提供许多有趣的新功能,并为在云系统上构建最佳性能。自OnLive推出以来,“基于IP的游戏”概念始终吸引着我们,但不知何故,最终的体验从未兑现过承诺。像谷歌这样的全球巨头能在这么多系统未能获得吸引力的地方提供自己的服务吗?

在这次专访中,外媒深入地了解了谷歌在Stadia规格方面所揭示的内容,并有机会亲身体验了Stadia、新的遥控器以及去年年底在Project Stream中首次亮相的谷歌云技术最新版本,同时进行了新的图像质量和延迟测试。

以下为外媒专访摘要:

问:为何谷歌现在会推出Stadia?我们已经有了OnLive、PlayStation Now、Gaikai,只是这些流媒体系统过去都没有获得任何吸引力。不过,微软和谷歌这两家拥有世界上最大云计算基础设施的公司现在正努力实现这个目标。

哈里森:我认为有几个原因。第一,时间对于任何新技术的发展至关重要。在我们的案例中,Stadia建立在数据中心近20年的创新、深入技术研发以及网络和基础设施建设之上,不仅能够通过非常智能的网络路由以最有效的方式将数据传送到目的地,而且还能够提高数据中心内部的性能。

作为一家公司,我们实际上很少谈论这一点,但谷歌是数据中心领域的大型硬件公司。是的,我们显然生产面向消费者的硬件。但多年来,我们始终是深入数据中心的硬件公司,致力于理解以非常高性能的方式连接设备的某些基本原理。

第二,我们能够通过站在巨人的肩膀上将这些专业知识汇集起来,例如YouTube及其构建的基础设施。随着我们对这一点的深入了解,我们与YouTube体验的紧密集成不仅从玩家和最终用户的角度出发,还包括数据中心内部的技术层面。是的,还有其他公司正在考虑这种理念,但我们认为谷歌在这一领域有相当独特的优势和不同之处。

问:显然,这是个巨大的机会,因为现有的范例是,你有个放在电视下面并提供体验的盒子,但你也有可能在云中获得无限的计算资源。这意味着,我们有机会在游戏中做以前从未做过的事情。

哈里森:正当其时。这正是我们描述我们作为新一代流媒体系统所做事情的方式,因为它是为21世纪设计的。它没有遗留系统的任何弊端,不是云中的独立设备。它是云中的弹性计算,允许开发人员使用前所未有的计算数量来支持他们的游戏,无论是在CPU和GPU上,还还是在多人游戏中。在其他多人环境中,你总是被网络中性能最低的客户端-服务器关系所控制,你必须针对最低级别的性能进行优化。

而在我们的平台中,客户端和服务器位于相同的体系结构中。因此,从历史上看,客户端和服务器之间的ping时间以毫秒计算,而在我们的体系结构中,在某些情况下则以微秒计算,这允许我们以非常显著的方式增加可以在单个实例中组合的玩家数量。

显然,最好的例子就是吃鸡类游戏,他们囊括成百上千的玩家到成千上万的玩家,甚至数以万计的玩家。这是否真的有趣是个不同的辩论,但从技术上来说,这只是个你可以想象、引人注目的数字。

问:所以你说的是可伸缩性,对计算没有真正的限制。这就是你在多人游戏中为服务器预留的资源,而客户端有特定数量的资源来在其屏幕上生成这种体验,或者可伸缩性是否同时能扩展到客户端和服务器上?

哈里森:它同时可扩展到客户机和服务器上。

问:所以你可以对开发人员说:这是假日购物季的顶级产品,在合理的范围内,你可以拥有你想要的任何数量的计算?

哈里森:即使你从我们的性能特征中获得相对较少的帮助,你获得的性能提升也仅仅是因为我们系统中的任何客户端从未离开过谷歌专用网络。因此,即使玩家有地理位置限制,但它们将总是通过我们专有的谷歌后端服务连接起来。我们有45万公里长的光纤连接着世界各地的数据中心。你知道,旧金山到纽约不到20毫秒,法兰克福到马德里也是如此,这允许开发人员有个完全可预测的延迟,即使是在他们可以设计到的最极端情况。

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问:让我们来谈谈YouTube集成。

哈里森:我们的平台与YouTube技术有很深的接触,但实际上,我们向后退了一步。想想今天的游戏吧!真的有两个“离散的宇宙”共存。有玩游戏的人,也有观看别人玩游戏的人。每天有2亿人在YouTube上观看游戏直播。2018年,游戏内容的观看时间为500亿个小时。这在时间和人口统计上都是疯狂的,我们的平台愿景是将这两个世界融合在一起,这样你就可以观看游戏,然后动手点击自己动手玩游戏,反之亦然。

这不是游戏系统,也不是游戏机。与传言相反,我们根本没有进入游戏机业务。实际上,我们平台的重点是我们不是游戏机。这是个聚合的地方,它不是关于设备营销或在我们的思维中以设备为中心的业务。我们不是在制造一个盒子,而是在创造某个地方。

这是个你可以有不同类型游戏体验的地方,无论你是在观看游戏还是玩游戏,无论你是在体验娱乐还是在打造娱乐体验。所有这些结合在起来形成一个想法,它具有广泛的包容性,希望随着时间的推移,它能扩展到我们今天可以想象到的最广泛的玩家中,扩展到未来,并支持每种类型的游戏,从输入模式到基本的游戏类型和风格,你都可以体验到。

所以我们的品牌是Stadia,我们的平台也称为Stadia。很明显,这是体育场馆这个英语单词的复数形式。显然,体育场是个你可以进行体育运动的地方,但它也是个可以娱乐的地方。因此,我们希望这成为我们的品牌理念,Stadia将成为我们所有游戏方式的场所,也是观看、比赛甚至管理游戏的地方。

在这里,你可以对某种游戏有个略有“后倾”的看法。你不一定要在游戏中每时每刻都要按下按钮,也许有机会让有些人“坐下来”观看游戏。事实上,我们将为你提供使之成为可能的技术,而这在其他架构中是不可能的。

问:就像RTS游戏中的单位实际上是人那样。

哈里森:正确。为了深入了解其中的一些技术,我们在第一代平台架构中支持高达4K、每秒60帧和带环绕立体声的HDR,这将根据你将数据带入家中基础设施的数量进行扩展。但除了这个屏幕,我们同时发送数据流到YouTube,它总是4K,总是每秒60帧,总是HDR,所以你的游戏记忆永远是最好的。

问:你们要把所有东西都记录下来吗?

巴卡尔:这取决于玩家。我们不会把所有东西都记录下来。如果玩家选择为游戏启用该功能,那么我们将在4K中对其进行流处理。

哈里森:游戏玩家的选择是,要么为自己保留,要么与朋友分享,要么与全世界分享。我们让游戏玩家控制他们如何参与其中,但我分享的每一款YouTube游戏都超越了我自己,任何玩家都可以点击然后参与到游戏中。

问:因此,只需通过共享,就可以让更多新用户加入特定的游戏中。

哈里森:然后YouTube的创作者,那些在YouTube上制作视频、视频点播或直播的人,是我们如何将游戏与玩家联系起来的核心部分。所以,你会看到这在实践中是如何运作的,但从根本上来说,这是多人游说团的未来,作为YouTube的创作者,我可以在瞬间把我的粉丝和订阅者带到我正在玩的游戏中来。无论是我以及我的10个伙伴,还是拥有数百万订户的Matpatt,这项技术都是一样的。

问:玩家帐户系统是基于YouTube的,还是位于顶部的单独层?

哈里森:这是你谷歌账户的组成部分,所以你的Gmail账户实际上就是你的Stadia登录号。让我回到其他一些基本问题。我们从一开始就能在任何屏幕上运行:电视、PC、笔记本电脑、平板电脑以及手机。我们平台上的一个基本部分是,我们与屏幕无关。人们认为,从历史上看,到目前为止(实际上在过去的40年里),所有的游戏开发都是以设备为中心的。作为一名开发人员,我正在根据某些限制进行构建,并将我的创造力缩小以适应我正在编写的框架中的内容。

我们希望用Stadia来改变这个模型。我们希望开发人员扩大他们的想法,并且不受任何单一设备的约束。在性能方面,你点击一个链接,游戏就会在不到5秒的时间内开始:无需下载,无需补丁,无需安装,无需更新。在很多情况下,不需要任何硬件。所以某台运行Chrome浏览器的旧笔记本电脑,我们支持当前支持HID标准的USB遥控器,所以你已经拥有的任何USB遥控器都可以正常工作。当然,我们也在构建自己的遥控器。

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谷歌最新基于WiFi的Stadia遥控器

问:为何要打造自己的遥控器?USB遥控器几乎无处不在。

哈里森:出于几个原因,我们已经开发出自己的遥控器。第一,为了连接到电视,我们使用Chromecast作为我们的流媒体技术。Stadia遥控器最重要的特点是它是WiFi,所以它可以直接连接到你在数据中心的游戏上,它不与本地设备配对。

问:这很有趣,所以它就像是个独立的客户。

哈里森:正确。这是对我们品牌和平台的呼唤。因此,这给了我们最高的性能,因为你总是直接连接到游戏,它也给你(游戏玩家)最灵活的方式,将游戏移动到你想要的任何屏幕上,这样你就可以在任何屏幕上无缝地玩、暂停以及恢复。

然后,还有两个额外的按钮:一个使用谷歌智能助手Google Assistant技术,并将麦克风内置到游戏机中。根据用户的选择,他们可以使用自然语言理解和对话理解技术与平台和游戏进行交流,例如,“嘿,谷歌,我想和Madj和Patrick一起玩Game X”,它将立即与你列表中的玩家共同玩多人游戏。

问:所以你想绕过传统的用户界面(UI)?

巴卡尔:我们正努力让玩家尽快参加游戏。我们做了很多研究,在85%的时间里,当玩家启动他们的游戏机或个人电脑时,想立即和他们的朋友共同玩他们的游戏。他们不想在UI上花费时间。

哈里森:有人说现在的游戏机只要打开,就会感觉像是在工作,因为要么是游戏机上有补丁,要么是游戏上有补丁,我们想彻底摆脱它。另一个可能略有不同的按钮是“共享”按钮,它允许你与YouTube共享。双模拟棒,所有的功能都是你所期望的。

问:而且你可以在任何地方拥有客户端:手机、智能电视?

哈里森:在YouTube运行良好的任何地方,Statedia都可以运行。

问:Chromecast用于电视连接,那么它是如何工作的呢?Chromecast接收从我的手机或笔记本电脑发送的数据流,这是另一种用途吗?

巴卡尔:Chromecast实际上并不从你的手机上接收数据流,而是从手机中接收指令。它直接从Netflix或YouTube上流出。在这种情况下,我们从Stadia控制器发送的所有内容,我们告诉它立即连接到这个游戏上,Chromecast正在从该游戏传输视频。对我们来说,客户要做的是如此简单。它所需要做的就是联网、视频和音频解码。Chromecast不处理输入,都在遥控器上处理。视频、音频和网络是Chromecast的基础。

问:那么,如何通过遥控器激活Stadia?

巴卡尔:是的,真的很不错。你所需要做的就是把它连到WiFi上。它需要知道你的WiFi凭证,仅此而已。当你按下Home键时,它知道那里有个Chromecast,它会立即启动Chromecast上的客户端。您将看到UI,然后它会立即将你带到游戏中,你可以使用d-pad导航UI。

这就将所有的重担转移到云中的美妙之处,你可以使用像Chromecast这样的低功耗设备来获得令人信服的体验。Chromecast的功耗不到5瓦,它是由Micro-USB供电的,而典型的游戏机功耗大约是100到150瓦。我们没有提到的一点是,即使在手机上,你所做的就是播放视频,所以在手机上玩《刺客信条》或任何重度耗电游戏都比在玩手机游戏时耗电更少,而且你可以玩十个小时。

问:而在智能电视方面,你们会在YouTube的客户端上安装Stadia,还是会独立启动Stadia?

巴卡尔:目前我们只关注Chromecast,但从技术和功能的角度来看,YouTube所在的地方都是如此。我们需要弄清楚它是如何向用户显示内容的。

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谷歌表示,Stadia与设备无关,几乎任何能解码视频的东西都能运行这项服务

问:再看看遥控器方面的情况,使用移动设备时,你确实需要在物理上将智能手机连接到控制器上。看看微软的XCloud,控制似乎是个真正的问题。

哈里森:我们有些解决方案。

问:的确,除了智能手机的控制器夹,显而易见的解决方案将是个Switch式的客户端设备。

哈里森:我们从发布之初就支持些非常好的第三方解决方案,我们也有些其他的想法,但我们现在不会分享这些。

问:显然,你已经用Ubisoft进行了演示,我知道你们始终在做些基于Bethesda和id的《Doom 2016》演示。其他开发人员买入是什么样子的?

哈里森:太好了!在我加入之前,这个团队已经完成了许多了不起的工作,分享了我们多年来一直在做的事情;在某些情况下,有些开发人员很早就看到了我们的平台。我们是基于Linux构建的,我们使用Vulkan图形API,开发人员开发到我们的云实例,所以现在开发工具包在云中。无论是在我们的云中,还是在开发人员的私有数据中心中,亦或者是在他们的办公桌上。

问:这样他们就能有物理硬件了?

哈里森:如果他们愿意,当然可以有硬件,但我们预计的趋势将是越来越以云为中心,无论是在游戏的创建还是分发方面,所以我们认为在未来几年里,开发人员以云为中心和以云为中心开发游戏的方式将成为相当标准的做法。

问:似乎每个人都在开发自己的云系统。例如,我们已经有了Origin Cloud,但是基础设施需求可能超出了第三方的范围,难以达到我们在这里讨论的规模,那么他们是否会购买你们的系统?以及他们是否在开发自己的系统呢?

哈里森:我们认为开发人员和发行商正在非常聪明地考虑工具和技术,以实现一种新的游戏体验,即云本地体验。这与大规模运行数据中心有很大的不同,因为数据中心在世界各地有数千个存在点,而且运行这些数据中心需要大量的资本支出。几周前,我们公开宣布,仅今年一年,谷歌就将在资本支出方面花费了130亿美元。

问:太多了!但是在如何建造和安装方面仍然有个基本的问题,所以我们是在考虑在不同的领域分阶段地推出它吗?

哈里森:我们已经在美国的任何地方直播了,我们已经为2018年底的Project Stream测试做好了现场准备。自2017年初以来,我们已经在谷歌内部与谷歌员工中进行了两年的私下测试,我们将于2019年在美国、加拿大、西欧和英国推出。

问:因此,我们在这里有个系统,并需要专门为它开发软件。我们看看微软在做什么,他们在服务器机架上安装了Xbox One硬件,这与你们所做的完全不同。

哈里森:的确如此。

问:那么,你们是否希望在软件、基础设施和后端方面进行投资?

哈里森:是的。

问:你们想设立自己的游戏工作室吗?

哈里森:当然,我们宣布成立Stadia Games和Entertainment,这是我们的直属工作室。

问:这种设想开始实施了吗?

哈里森:是的。

巴卡尔:我们也在使用所有工具帮助开发人员,所以为Stadia开发工具确实是他们的另一个目标,再加上Visual Studios的现有工具以及他们正在使用并集成到工作流程中的所有开发工具,所以为Stadia开发工具就像为PlayStation和Xbox开发那样简单。

哈里森:我们得到了Unreal的支持,我们正与Unity协商支持我们的平台事宜,你可以期待各种各样的行业标准工具和中间件出现。

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Unreal Engine 4 Unity以及大堆中间件工具可用或即将提供给Stadia开发人员

问:扮演魔鬼的代言人,这里有些事情是你们无法控制的,特别是用户端、客户端基础设施,甚至是家里糟糕的路由器。你们怎么解决这样的问题?

哈里森:这是个很好的问题。我们必须帮助我们的用户尽可能了解他们自己的基础设施内发生了什么,我们将投资于这两种信息,这将帮助游戏玩家调整他们的设置,以获得最佳的游戏体验,但我们也将使用我们自己的技术在很大程度上帮助提高性能。

请记住,谷歌的许多技术是互联网的基础结构,所以我认为我们对数据是如何离开我们的数据中心以及它们如何落在某人的眼球上有相当好的理解,我们想尽我们所能地优化它。

问:所以开发者和发行商可以把现有的游戏放到这个新的平台上,但同时你们也提供了很多新的选择。

哈里森(PhilHarrison):完全正确,这也是我们平台不同之处的根本所在。对于那些想将游戏带到我们平台上的开发人员来说,这是非常简单而熟悉的程序。我们会让他们尽可能的无摩擦地把这些游戏带到我们的平台上,因为游戏玩家想玩熟悉的游戏,他们肯定想和他们喜欢的角色一起玩。但我们也希望给开发者提供新的画布,让他们可以创造未来,以一种非常直接的方式发布这些游戏,以一种新的方式与他们的玩家接触(尤其是通过YouTube),并为他们提供前所未有的技术,为他们的潜在想法提供动力。

问:如果我们讨论云系统客户端的传统限制,基本上可以归结为映像质量和延迟。显然,多年来,由于技术和基础设施的改善,这两个问题的影响有所减轻,但本地质量和流媒体质量之间仍存在根本差距。

我看了些来自id软件和Xenimax的专利,在这些专利中,他们似乎有效地利用了H.264的运动矢量进行某种程度的客户端预测,以减少对延迟的感知。甚至Project Stream也有可测量的延迟。你们在做什么来缩小差距?这些问题现在是否得到了解决?或者至少得到了缓解?

哈里森:我想问题已经解决了,也得到了缓解。对数据中心的大量投资将为更多的人创造更好的体验,在压缩算法方面也有些基本层面的进步。谷歌是许多开放标准压缩算法的参与者和先驱,这些标准将为流媒体的未来提供动力。遗憾的是,谷歌无法控制的一件事是光速,所以这将永远是一个不确定因素,但要记住,我们正在科技前沿建设我们的基础设施。

不只是庞大的数据中心,我们还在构建尽可能接近最终用户、玩家的基础设施,这有助于缓解一些历史挑战,并且在Project Stream上使用更简单、更不复杂的流媒体版本取得了令人难以置信的结果。我们已经做了些基本的改进,使我们从1080p60到4K60在发布之后,尽快达到8K。

问:这令人印象深刻,这些改进都是基于压缩的吗?

巴卡尔:这基于压缩和联网,所以我们依靠谷歌基础设施完成的大量网络工作,其中BBR、Quic和WebRTC是我们构建的基础,因此我们不仅可以提供IP数据包的低延迟分发,还可以向源提供反馈,所以你所说的使用Zenimax的诀窍,也可以在这里使用,他们将能够优化他们的游戏。我们可以逐帧预测延迟,并允许他们进行相应的调整。

问:因此,我们已经收到了输入、游戏处理逻辑和渲染,这对于60Hz的游戏可能是大约50毫秒。我们有编码、传输、解码、呈现。在Stream中,与PC上运行的游戏相比,延迟似乎在60毫秒左右。你们会继续改进吗?

巴卡尔:是的,我们将继续改进它。正如哈里森所说,Stream是我们技术的第一个版本。我们在提高性能和适应延迟方面进行了投资,一旦启动就会更好。

问:云系统的生死存亡取决于可访问性。试想一下,像《Red Dead Redemption 2》这样大规模发布的游戏,可能有数百万在线玩家同时参与。

系统的生存或死亡取决于访问,如果你不能玩游戏,这是个关键的故障点。

哈里森:当然,这是谷歌多年来开发的技能和基本的可伸缩性功能。我们如何做到这一点,我们用什么来做这件事,我们今天不会详细讨论,但有些相同的基本技术,意味着你的Gmail、谷歌地图和YouTube仍然可以随时使用,也是我们所依赖的。

问:我们正处在一个过渡期,这个游戏时代正在接近尾声。传统上,定义基线的是游戏机。你认为你们的硬件能和下一代的Xbox和PlayStation相媲美吗?

哈里森:我不清楚竞争对手可能在做什么。

问:但是你有些非常聪明的人,他们可以做出出很好的预测。

哈里森:我们第一代系统中内置的GPU计算性能超过每秒10万亿次浮点运算,我们将在此基础上扩大规模。

问:是在用户之间共享还是为单个用户共享?

哈里森:这只是一个例子。

问:使用的是英伟达GPU吗?

哈里森:是AMD的GPU。

问:我猜这是个定制GPU?

哈里森:我们的确使用了定制GPU。

问:专为你们的要求而做?你还有什么可以分享的吗?是Vega、Navi还是其他GPU?

巴卡尔:并非我们不想告诉你这些信息。更重要的是,这个平台将会继续演化,我们希望确保这种进化对游戏玩家和开发人员来说都是无缝的,而且它总是在发展,你总是会得到最新和最好的。

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Stadia的核心规格在GDC 2019年的主题演讲中披露

问:我的意思是,这是云承诺的部分:你不需要升级你们的硬件。

巴卡尔:我们甚至希望开发人员开始这样想。这绝对不是完全抽象的,特别是对于游戏开发人员来说,但我们希望他们认为这是不断发展的,不受时间、空间或资源的限制。

问:有了AMD的GPU,你们的系统和其他游戏机之间就有了共同点。这对开发人员有好处吗?

哈里森:我们已经开发出许多着色器编译器工具,帮助他们生活更容易,但我认为现代GPU完成了伟大的工作,如果开发人员已经熟悉Vulkan和id软件,将游戏搬到Stadia可能非常简单。你会看到《Doom Eternal》以每秒4K、60帧的速度运行,它看起来很棒。对我们来说,这是个非常重要的证明,因为射手在图形方面和可玩性方面都要求很高,所以这是我们平台一个非常强大的验证,我将让id和它谈一谈。

问:在CPU方面,你有什么可以分享的吗?

巴卡尔:我们使用x86 CPU,运行频率为2.7 GHz,这也是开发人员所习惯的。在整个开发过程中,CPU根本不是个限制因素。我们给他们足够的CPU能力来管理所有的游戏。

问:有多少核心和线程?

哈里森:很多。

问:八个核心?16个线程?更多?较少?

哈里森:它是服务器级的CPU。因为我们不像其他游戏机那样受到包装的限制,我们没有相同的热动态挑战,我们没有相同的大小和包装动态,它在数据中心内看起来可能非常丑陋。它还允许我们进行非常、非常高的带宽存储,并允许我们以非常高的速度访问千兆字节的本地存储,比你从家中的消费设备获得的速度快几百倍。

问:因此,这是开发人员可以利用的另一个向量,以获得完全不同的体验。机会可能是相当深刻的,但我们生活在一个多平台的世界,你们独特的前瞻性功能将只用于你们的第一方游戏?

哈里森:我会让我们的合作伙伴在准备好讲述他们的故事时发声,但当你向这个星球上最伟大的游戏创造者展示Stadia时,他们会感觉令人难以置信的兴奋。你分享了Stadia的愿景,也就是我们过去所说的Yeti,开发者的反应是:“这正是我希望你们做的,这正是我们对下一代游戏的愿景,这是弹性计算的理念,能够将多人游戏提升到一个新的水平。”

其中一个创新领域是,多人从直接数据包重定向到多人真正模拟,这种模拟在所有状态下都具有原子钟级别的一致性,在客户之间不断更新。它允许你以一种以前不可能的方式将分布式物理应用到多人游戏中。这本身就开启了大量的游戏设计创新,所以我们看到很多开发人员实际上对我们展示的东西产生了情绪上的反应。

问:潜在的,这解决了很多问题,提高了标准。

哈里森:这是游戏行业最棒的事情之一。技术总是激发创造力,为游戏创造了更多的观众,为玩家和开发者创造了更多的机会,如果这种生态系统不断发展,并以积极的方式旋转,这对玩游戏来说是一件好事。

问:你在前面谈到了可伸缩性,以及如何利用更多的资源来应对来自游戏不断增长的需求,但同时也有个每秒可进行10万亿次浮点运算的GPU和服务器级的CPU。你如何利用额外的资源?

哈里森:我们曾进行过演示,显示三个GPU一起运行的场景。我不会说没有限制,但我们已经从根本上找到了这些技术限制存在的地方,我们不是个静态的平台。这不是一个能维持五六年水平的平台。这是个将随着开发人员和参与者的需求而不断进化和发展的平台,因为我们正在构建一个数据中心,因此对我们来说,促使平台进化是非常容易的。

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巴卡尔在GDC 2019发布会上展示了谷歌庞大的数据中心基础设施

问:你经常谈到第一代,这意味着将会有第二代硬件。如果你现在可以扩大规模,这些你现在在三个GPU上所做的事情,以后可以在一个GPU上完成吗?

哈里森:在CPU/GPU/内存带宽的性能上自然会有些变化,我们可以在比在家里有物理零售设备更平滑、更稳定的演变中利用这些变化,但更重要的是对数据中心的基本结构和底层网络技术的投资。因此,这两件事是一致的,而不是互相独立的。

问:当你提到“边缘基础设施”时,我们遇到了Netflix安装到ISP中以实现更平滑缓存的情况。这是你们要做的事,还是已经在YouTube上做的事?

哈里森:这是我们已经在做的事情。这是谷歌20年来始终在做的事情,我们站在另一个巨人的肩膀上。

问:在Project Stream中,你指定用户至少需要25兆的带宽。这是纯粹针对流媒体,还是包括其他人使用相同连接同时用于其他事情的数据流?

巴卡尔:我们将在Stream的基础上进行了增强,因此你会预计这些数字会下降,特别是随着时间的推移、整个堆栈的改进和优化,我们肯定会降低这个数字。

问:我认为4K60有很好的连接。

巴卡尔:4K60肯定会更高!

问:1080p60应该更低……

巴卡尔:我现在不打算评论确切的数字,但它肯定应该更低。

哈里森:在我们即将推出的市场上,互联网连接普遍呈上升趋势,这意味着这一性能特征可供越来越多的观众使用。

巴卡尔:再次有了BBR和我们所有的网络理解,你必须记住,我们的网络理解并不是静态的,我们也是随着时间的推移而建立起来的。YouTube从宏观和微观两个层面为我们提供了很多关于网络状态的信息,我们将能够利用这些信息来调整和增强游戏玩家的体验。

问:但是人们不应该为了在游戏中获得的视觉质量而去看YouTube。

巴卡尔:是的,我们和YouTube有两个不同之处:YouTube可以缓冲,但它不像游戏那样实时和交互,所以我们不能缓冲。我们一定要在帧级别上保证准确。第二个问题是,当你拥有《刺客信条》这样的游戏视觉质量时,人们的期望值比在YouTube上观看用户生成的内容要高得多。

哈里森:有一件事也值得一提,那就是尽管我们将会谈论并展示从YouTube到Staddia这两种意义上的明确联系,但从根本上讲,一个游戏就是一个链接,因此链接可以通过无数种不同的方式被分发、发现和共享。

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多GPU支持?这是Stadia的部分特性。在GDC 2019的主题演讲中,哈里森展示了以更高的帧速率渲染相同的场景,并使用了更高级的渲染和物理效果

问:所以我可以说,我们将在周六上午10点玩《Doom Eternal》,你可以通过在网页上按下这个按钮来加入我们的行列。

哈里森:没错。从编辑的角度来看,这可能正是你刚才描述的场景。它也可以是Eurogamer审查的全新游戏,并能够直接从你的评论点击游戏,无需下载和安装,并能够直接尝试该游戏。我们有个非常强大的新技术与工作技术,它被称为State Share。

State Share是个非常强大的功能,你玩的是最新版本的游戏,你把它传给你的朋友们,对我来说,对全世界来说,这都不重要。而且你有游戏中最新的武器,你有“末日之剑”(Flaming Sword of Doom)或者其他游戏中最酷的装备。我想:“这太酷了!我也想要那把末日之剑。”为此,我点击你的视频流,元数据也会将所有这些属性直接传输到我的游戏中,所以你不仅可以跳到别人的视频流中,还可以用他们的所有功能跳到别人的游戏中,以前这是开发人员的特权。举例来说,当你在游戏中遇到特别棘手的挑战时,你可以暂时放弃,然后看看社区的同行是否有其他方式可以战胜挑战。

我们在YouTube连接上做的另一件事是,在冒险或益智游戏中,玩家经常会被困在游戏中的某个点上,他们不能通过那个特殊的谜题,或者通过古墓丽影中的某个特定的坟墓,或者其他什么。今天,我拿起手机或笔记本电脑,或去看YouTube视频。现在,你只需按下那个按钮,然后说,‘嘿,Stadia,我怎么打败那个Boss’,它就会调用你游戏中覆盖的正确YouTube视频,你会看到Boss被解决了,然后你可以继续游戏。

我之前说过的一点是,一个游戏就是一个链接,这意味着一个网站可以托管这个链接。Discord、Facebook、Twitter、电子邮件、短信、WhatsApp、谷歌上的搜索结果,甚至游戏发布都可以在Google Play商店发生。

问:这是怎么运作的?

哈里森:只需要一个链接。

问:但这是个从根本上独立的系统。

哈里森:是的,我们正在利用分布在整个互联网上广泛的表面区域。我们与开发商和出版商分享一个概念,即互联网就是你的商店。我们有我们自己的Stadia商店,你可以在那里发现和找到游戏,但我们希望允许开发人员前往并将他们的游戏带到他们的社区,无论该社区位于哪里。因此,对于开发人员来说,这实际上是以一种非常积极的方式逆转发现和分发游戏的模式。而且,因为背后有一套非常强大的性能营销技术,它们使出版商在向尽可能多的人分发体验的方式上变得超级高效。

问:在更广泛的层面上,基本上你们是在利用YouTube,并将其与游戏平台集成在一起。你们是如何调节这个平台上发生的一切的?

哈里森:我们有非常强大的社区调节方法。YouTube在这个领域进行了大量投资,我们将在这方面合作。然后在更多的家庭层面上,你可以放心,我们将拥有绝佳的父母控制和数字游戏人员福利控制,让父母能够管理他们的孩子玩什么、和谁玩以及什么时候玩。

问:这就把我引向了数据隐私方面,这一切都与现有的谷歌基础设施有关吗?

哈里森:我们绝对致力于一切都在用户的控制之下,你期望谷歌提供的控制和功能也同样适用于我们。

问:你认为本地游戏和传统的游戏机模式将被终结吗?

哈里森:这不是我能决定的。我的意思是,有了Stadia,我认为将有全新的方法来开发游戏、发现游戏、享受游戏。我们对未来有很大的期望,我们希望达到庞大的规模,但这不会在一夜之间发生,我们完全尊重这个行业的规则,正是这些东西让我们走到了这一步。我们希望整个行业取得成功,我们希望整个行业发展壮大。

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