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焦点分析 | 微信小游戏的开荒期结束了,然后呢?

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2020年08月20日 10:40

18%——8月19日微信公开课小游戏专场上,微信小游戏披露了2020年上半年商业变现环比增长数据。

一组更详细的数据是,2020上半年,微信小游戏月活跃用户较2019下半年环比增长16%,商业变现环比增长18%。截至2020年7月,小游戏整体流量同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。

这意味着,微信小游戏的开荒期已经结束了。

2020年1月微信公开课上,小游戏团队首次披露商业化增速——较2018年增长超35%。微信小游戏团队根据经验和分析预计,未来两年时间里,小游戏商业化增长依然会以38%的速度增长。

以此为基准,微信小游戏2020年上半年18%的增速实际上是低于预期的。

“其实我们可以更快”,微信公开课讲师李卿表示,18%只能说OK,没有达到2020年全年整个小游戏商业化超30%的增长预期。原因在于今年上半年比较特殊,影响了一些新产品的上线速度。

因此在今年下半年,随着微信小游戏各项新能力的开放,商业化也将大幅提速。

“新能力聚焦内容力”,李卿在8月19日微信公开课小游戏专场中介绍,小游戏的品质提升包括了性能优化、减少绘制交互、提升渲染、优化逻辑耗时等多种方案,将骨骼动画性能提升10倍以上,物理模拟性能提升2-3倍。

此外,小游戏团队还将对缓存进行扩容,从50M提升至200M。从现场展示的小游戏渲染效果来看,扩容后的小游戏在画质、流畅度、操作体验上,越来越接近于App。

不难看出,从“跳一跳”单一玩法成长起来的微信小游戏正在不断丰富游戏的内容与表现,更加重度、更加3D化,在“即点即玩”和更优的性能空间之间寻找平衡点。

对于开发者而言,一个最为直观的感受是,小游戏不“小”了。

小游戏变“重”了

一位小游戏开发者对36氪表示,缓存空间从50M扩大至200M,“意味着小游戏未来不是小游戏了”。

这让他眼前一亮。“小游戏不止于小”,传递出的信号是从超休闲小游戏走向重度小游戏,毫无疑问,重度游戏氪金能力更强,这意味着更大的商业化想象空间。

从用户视角来看,微信公开课讲师李卿表示,游戏抽象来看就是图像、音频、文字这些素材内容加上程序运转的内容,物理缓存包越大,用户二次使用它的时候所获得的体验就会越快。

途游游戏研发副总裁刘小龙补充,缓存其实是让游戏有更多的空间。“像我们做重度小游戏的,其实它的体量规模跟App小游戏在内容和玩法上已经没有差异了。所以当微信缓存空间提高了之后,我们的内容空间就增大了。”

而在此之前,上述小游戏开发者称,有限的内容空间卡掉了很多擅长做重度游戏的传统游戏公司。硬要把重度游戏装进小游戏里,就只能是“各种被阉割”。

更大的内容空间带来了更丰富和完整的游戏体验,但另一方面也存在一些隐忧:对于微信小游戏生态而言,当重度小游戏进场,是否会挤压休闲类小游戏的生存空间?当大厂、大IP进场,是否会挤压小团队的生存空间?

就休闲产品和重度产品的关系而言,李卿表示,从来不排斥休闲型产品的进入,随着平台性能的提升,休闲产品也能做得更好。至于大厂和小团队的竞争,他表示会更加关注中小开发者,并建议中小开发者和大厂、大IP错位竞争,尝试创意型的游戏产品。

充满各式各样的创意,正是张小龙对于小游戏的预期。

结束开荒

2017年微信小游戏还是一个新生事物,两年后,小游戏平台累计注册量已超过10亿。

到2020年,小游戏首次披露商业化数据,微信团队和开发者团队共同进入“商业化实战”:一方面是性能升级,一方面是丰富商业化变现方式,目的是追求更高品质的小游戏。

当小游戏不再以“小”和轻量自我设限,同时也预示着小游戏开始告别开荒时代。“换个皮,能赚就赚,做生意洗流量的方式,会越来越难。”上述小游戏开发者告诉36氪。

他举例说,头部小游戏之间,PK的是细节的把控。《英雄杀》、《海盗来了》能够将活跃用户ARPU值做高,分别代表了两种不同策略的可行性。一种是做重度,英雄杀小游戏制作人王炀介绍,一开始研发团队是25个人,研发周期大概在6个月左右,到现在大概有50人团队在做这个小游戏。

《海盗来了》是微信小游戏的经典案例,DAU一度冲到2000万,后期经历了急速下跌。但通过持续的迭代和运营,海盗来了仍然将用户ARPU值提到了较高的水平。

上述小游戏开发者认为,这对所有的小游戏研发团队是一个“警醒”,其中释放的信号是不要再抄袭了,鼓励长线产品。

微信公开课讲师李卿在采访中提到了类似的观点,他认为游戏不是一个“上线即定义生死”的过程,开发者要去理解过程中用户的想法,并不断调优,达到创作应有的高度。而上线即定义生死的做法,没有持续内容迭代的过程,变现能力也会相应比较差。

商业化如何提速

上半年商业变现增速18%不达预期,意味着下半年要微信小游戏加快步伐。

2020上半年先后内测的能力如PC端支持小游戏、支持朋友圈分享、App支持不限个数的小程序跳转等等,下半年也将更加直观地看到这些新能力成效如何。

今年3月内测的能力PC端支持小游戏,是一个全新的场景,开发者有望在PC端小游戏中触达更高质量、更重度的游戏用户。

《英雄杀》小游戏在今年4月上线微信PC端,制作人王炀介绍,上线微信PC端以后内购数据增长了15%,占到总流水的20%左右,PC端商业化表现是远高于(英雄杀)整个游戏大盘的。

大方向上,小游戏商业化空间的拓宽主要体现在两个方面:一是在游戏内容上,不止于轻量化的游戏,走向用户氪金能力更强的重度游戏;二是拓宽小程序新场景,包括但不限于PC端小游戏。

截至今年7月,月广告分成过百万小游戏已达到39款。但对于数十万小游戏开发者而言,无论是新游戏还是新场景,都是有待去验证的想象空间。

一位小游戏开发者曾帮36氪算过一笔账:一个注册用户5毛钱左右,一周有效留存时间,算上游戏开发成本和时间成本,能在一周内收回成本的小游戏是极少数。

收益难以覆盖买量成本,又缺乏足够的资金来支撑持续的迭代和优化,这可能是很多中小开发团队的现实窘境。

要让各式各样的创意发生,并让这些创意得到应该有的回报,这确实是一个难题。

尽管距离理想化的局面还有一段路要走,过程中不能失掉的是开发者的信心。上述两位小游戏开发者不约而同地提到,“微信是一个特殊的商业环境”、“一个有意思的社交环境”,这意味着可能性的存在。

只要微信能保证创意仍然在其中流动,就有理由期待下一个现象级小游戏的诞生。

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