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圆桌论坛:2020,游戏渠道创新还有机会吗 | WISE2020超级进化者大会游戏产业革新大会

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2020年08月29日 16:53

8月25日,WISE2020游戏产业革新大会顺利召开,本次「游戏产业革新大会」,旨在为游戏产业带来新的生态破局点。结合云游戏技术发展、游戏渠道及出海创新、电竞游戏及精品游戏未来三个维度,36氪对游戏产业上下游进行了重新梳理,通过对游戏产业及各个细分领域的市场规模及发展现状、未来趋势等维度数据,进行了深入的研究分析以及探索,并邀请了华为云,360游戏,网易、腾讯互娱、金山云游戏等相关领域企业大咖,分享游戏内容,为中国游戏产业发展方向带来独到的见解和判断。

该论坛由36氪游戏分析师刘士武主持,邀请创享投资合伙人朱春涛、三七互娱投资副总裁林均全两位嘉宾,分享他们关于游戏渠道创新的精彩见解。

圆桌论坛

以下为嘉宾演讲实录,经36氪编辑整理:

未来游戏行业有哪些值得投资的赛道或者方向?

林均全:讲一下我们的看法,在硬件环境成熟的情况下,云游戏会是未来的发展方向。为什么现在讲云游戏?其实2009年左右这个概念就有了,但是当时网络速度没办法支撑,不成熟。现在在5G速度下,环境逐渐成熟,可以让我们触达到更多的用户,用户获取成本可以更低,可以让更多用户交互到这个游戏中来,也可以延长游戏生命周期。底层技术,以及云游戏的研发、开发商,我们都会重点关注,其实现阶段我们也看了不少。

另外,大家也提到出海,其实中国厂商在海外市场做得非常好。很多中国游戏厂商的出海产品,收入非常好,一旦成功之后,会比传统的ARPG、MMO生命周期更长,所以出海品类的SLG也是我们重点布局的方向。

朱春涛:作为投资机构,我们现在管理不到10亿人民币,投的案子60多个,我们有投资周期,单产品进入回收期,大概五六年以后我们会开始考虑退出,而我们的优势是在可以更早期而且中立。我们的布局和林总类似,但是比林总更早期一点。目前我们在看的产品包括像新形态类全平台的游戏。我们基本上关注的是比较早期的内容型的产品,主机游戏还是值得做的。我们有一个好处是全世界都能看,这是比较好的方向。

云游戏我们会关注一些CP的产品,技术特别好的像压缩技术、周边设备,还有渠道平台这种新的流量也会去找。游戏本身就是一个变现非常好的产品,举一个不恰当的例子,我们把用户比喻成橙子,游戏就是榨汁机,从哪里买到好的橙子,榨足够多的汁,你能获得新的橙子这是你的本事,这是新的增量,我们会考虑;你的变现方式取决于效率,我们也会考虑;把橙汁匹配给用户,这种方式我们也会考虑。我们目前的投资组合,从CP、发行到技术平台都有,后续也会跟着这些方向做投资,也希望林总多接我的盘。

刘士武:两位嘉宾可能在投资策略上有一些不同,林总这边更偏向战略投资,朱总是传统VC的玩法,我想请二位各分享一个目前投资过,并且成长状况还不错的项目,给大家作为参考。

林均全:我们公司体量比较大,大家都以为我们是战略投资,但其实我们挺灵活的,全资收购的案子也可以做。刚才讲到SLG,就是今年重点布局的方向,我们投了一个非常出名的SLG游戏制作人叫刘宇宁,天使轮的时候就参与进去了,另外还签了他的产品代理权,用我们海外的资源把他的游戏推到海外去。目前数据还是非常好的。

朱春涛:VC有一个好处就是不用站队,可以先发展一下再做决定。我们投过一家团队,早期天使进的,后来英雄发了,做得也挺好的。同时我们也有失败的例子。我们也在不停地反思,因为开盘的时候是一个很好的开局,有很好的生产流程,加上顶级的资源,产品本身绝对不差,最后还是不尽如人意,其原因有很多值得深思的。还有天使投的摩奇卡卡也是很好的,好的IP、好的流程,产品大爆,年流水做到几个亿。早期我们和达晨投资了互联星梦,它发展非常稳定,每年都能融一轮钱,产品在日本任天堂也拿了推荐,产品在国际上很受认可,但是它做独立游戏。都是天使投的,但是结局不同,我们也在总结和迭代吧。

刘士武:您觉得相对于投资其他行业来讲,对于明星团队,我们的投资错误率会比其他行业高还是低?

朱春涛:大厂出来的话,比如第一轮就拿一个亿,这种团队是存在的,但是项目周期会拖得比较长。周期长可能会让团队面临很多问题,团队可能会散,制作初心可能会变,制作人压力会比较大,最后产品出来的时候市场情况也有可能发生很大变化,这些都是实在的问题,当然能拿钱是好事,钱越多团队可以腾挪的空间越大,但是成功机率不是一个确定的情况,从大数上应该是接近的数字。

当流量系平台杀入游戏行业之后,对于CP和腰部的独立发行商来说,国内发行渠道如何破局?

林均全:大家杀入这块拼流量,包括今日头条、快手这些,造成最直接的影响就是买量成本变高了,现在得花以前2倍甚至3倍的代价去获取用户。但归根结底,其实最重要还是ROI,流量价格会影响游戏的运营成本,但它不是决定胜败的关键,游戏本身的质量才是。游戏质量过硬,在吸量之后才能产生留存,再转化为付费。过去也有几个特别大的大作,都是大IP,一上来就买量刷屏,但是排名下滑得非常迅速,因为经济模型不健康,所以买量只是作为一个手段。那么中小发行商怎么成功,其实还是在于你有没有办法做一些垂直的渠道,接触你擅长的人群。比如去年的爆款《明日方舟》,这就是典型的中小发行商,但是它把资源全部集中在二次元人群,所以一开始口碑就非常好。

朱春涛:林总说得很全面。头条为什么能赚钱,因为它是很好的分发器,不管做教育、做电商还是做游戏,都是把用户和需求做匹配,能把供应商和你的需求匹配上来。在国内买量更窄更集中一些,这不是坏事,长期来看渠道清晰化是好事,头部发行商的发行效率可能还会变高,但对小发行商来说压力会更大。《明日方舟》口碑也是流量,这就是流量的逻辑,品牌和产品要能够建立起来,让用户能做你的流量。《最强蜗牛》之前的产品做得很好,包括之前的《贪婪》,用户转化也非常好。量不一定花钱从外部买,内部内容足够好,社交上做很多互动也是一个来源。把内功练好,其他的交给市场,或早或晚都会获得你应有的地位。

中国游戏公司出海有哪些新的发展机会?

林均全:回过头来看,出海还是有一个非常大的机会,原因在于游戏最终回归的还是玩法是否吸引人,画面做得怎么样,跟玩家的交互有没有让人家觉得特别好。在海外市场,你有非常多的创作空间。另外海外玩家也相对忠诚,一旦一款游戏他玩进去了,愿意付钱之后,同样游戏在国内可能生命周期就三年,但是国外可能就十年。出海有一个很大的机会,重点是对于游戏品类或者你针对的人群有没有开始做好一个规划。

朱春涛:人类命运共同体,我们先欢迎东亚地区。日本人也喜欢文学的三国志、动漫的大闹天宫,现在中国的游戏产品做得足够好了,头部产品也可以过去而且获得很高的认可。另外,出海有非常大的分散性,分T1、2、3,举例来说,有的地方可能喜欢糖果型的,有的喜欢动物型的,差异化非常大,复合能力也不同。出海有地域选择,有些市场大厂没人做,如果体量不大为什么不吃这个肉,而且在那里可能能找到新的发展机会。出海还有很多机会,选择最适合你的那片海,你能够覆盖的那片海,如果有增长和扩张那是最好的,公司照顾好现金流才能打天下。

品类上要有差异化,一定得吃透。一方面要对市场非常了解,本地化钱回不来也是问题。其次要确定哪些品类是好的、被大家接受的,之前国内有流量联盟,为什么这些不能成为流量联盟或者成为再分发的机会,这里面有很多可以考虑的点。游戏只是一个变现工具而已,并不是所有的东西。

未来Steam平台是否会吸引国内的发行商?

朱春涛:国内在Steam上的厂商非常多了,包括上面有很多手游、端游,传奇类游戏也能找到,Steam开发得非常充分了,糖豆人是非常好的例子。糖豆人游戏本身比电视更进一步。我对糖豆人非常兴奋,它开启了一个新的方向,游戏是大家在一起开派对的东西。像吃鸡这种毕竟不是一个适合全年龄段的东西,整个操作和节奏比较慢,比较复杂,单局时间比较长。而糖豆人是非常好的方向。为什么B站会签下来?Steam整个头图都是糖豆人,它会花那么大精力做这件事;其次,糖豆人时长非常有趣,虽然因为服务器的问题排队比较慢,但它给了用户足够好的参与感和观赏性,这是电竞综艺非常好的东西。内容在被消费的同时也创造了新的流量。

举一个例子,千人吃鸡也是这个逻辑,一千人在一起答题吃鸡,非常快地决出胜负,这个逻辑就在这里。游戏不只是传统认为的杀怪升级换装备的游戏,糖豆人也是游戏,答题也是游戏,换个方式包装,用户还是会被吸引过来。所以糖豆人非常棒,而且它本身也非常赚钱。

林均全:朱总讲的非常好,我再补充一下。糖豆人就是一个创新的玩法,它做了一个很好的平衡性,不是太偏男性化,像“吃鸡”这种太男性化了,女性参与的概率少,但是也不能做得太女性化,否则男生就没兴趣了,它体现了一个非常好的平衡性。为什么它马上能马上爆火?因为它平衡性很好,而且能拉60个人,很有乐趣,还是蛮好玩的,像看综艺一样。

但未来你说会不会有更多的国内厂商去做Steam,这个我是持有观望态度的。我们看过非常多有情怀的公司,当年做VR后来改做端游,做得特别牛,他们可以做出不输大厂的东西,他们的目标就是要上Steam,但是会面临一个问题,国内用户付费下载的习惯没有被养成,大家更多还是习惯免费下载,游戏内付费,造成许多团队有情怀,上了一款很厉害的游戏,运气好的不亏,想下一款怎么弄,运气不好做到一半就散掉。Steam受众广度远远不如手机,现在我们也在看一些能上steam和主机的团队,未来云游戏成熟了之后,其实所有界面都能打通,当初的劣势会变成非常大的优势。只是目前大家基于生存考量和现金流,应该还是会在手机上试水,Steam还是更适合做一些有情怀、小的独立游戏。

云游戏时代的到来给游戏产业带来很多新机会,当云游戏行业发展到一定程度时,端游和云游戏将会以怎样的关系和市场占比存在于中国游戏市场?

林均全:我认为不会存在绝对取代的关系。云游戏是一种目前可预见的终极形态。在家里面可能用电脑操作更爽,但等到了外面就用手机就继续玩刚才的游戏进度,那云游戏就完成了整个闭环。它不会完全取代端游,就像我们看到手游出来之后,页游下滑得很厉害,但是页游也没有完全消失,但是未来端游会变成云游戏的一部分。未来云游戏会变成主流,甚至会占到大头。

朱春涛:非常对。现在中国大部分的骨灰级玩家的游戏体验和海外没有太多的割裂,海外能玩的国内都能玩到。国内讲游戏比较分裂,但是云游戏比较好,打通这几类产品。云游戏会是一个终极形态,什么样的产品适合云游戏玩?我小时候玩传奇类很疯,那时候千人攻沙的时候会卡,云游戏就能解决掉。

其次,不同游戏在不同设备上不同的体验,PC和手机端有不一样的体验感,根据游戏特性在不同端上也有差异化,这也是可以找的方向。但是云游戏一定是终极的解决方案,因为它的能够最大限度降低用户进入的门槛。为什么移动端游能发展这么快,因为每个人都有手机,获得硬件的门槛从客观上消除了,但是下载游戏还是得花钱,订阅式是非常好的发展方式,订阅式付费已经慢慢习惯了,QQ音乐、网易云音乐会员每个月续费,游戏的订阅式方式也在不断发展中。订阅的好处在于不是每个产品都要下载去玩,我的游戏软件下载成本也被消除了,这样服务硬件成本被消除掉,软件成本也被消除掉了。所以往后走,一定是这两块都成熟的情况下,硬件服务、软件都足够丰富的时候,云游戏一定会有更大的发展,可能对CP来说是一个好消息。

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